El 65% de los mexicanos son usuarios de videojuegos

martes, 19 de enero de 2016 · 21:08
MÉXICO, DF (apro).- El mercado de videojuegos en México aumentó en ingresos y en usuarios en el 2015. Según The Competitive Intelligence Unit (CIU), este mercado ascendió a 20 mil 167 millones de pesos, un incremento de 12.5% respecto de 2014. Mientras que el número de usuarios alcanzó 64.8 millones, lo que representa más de la mitad de la población (53%). CIU, una firma de consultoría e investigación de mercado de las comunicaciones y la tecnología, también informa que en los últimos años el aumento de dispositivos móviles (smartphones y tabletas) detonó la adopción de esta forma de entretenimiento digital entre la población de todas las edades, a partir de la disponibilidad de descarga de un numeroso catálogo de aplicaciones de juegos. Pero aunque estos dispositivos han ganado terreno en las preferencias de acceso a videojuegos, principalmente entre usuarios casuales, las consolas fijas de videojuegos siguen siendo el principal dispositivo de acceso para 8 de cada 10 jugadores intensivos. Además, de acuerdo con esta empresa de investigación, dentro de estos usuarios de videojuegos, la mitad dedica momentos específicos del día para este tipo de actividad lúdica; además, para 59% la sesión de juego dura más de dos horas, y 55% de ellos adquieren preferentemente juegos en preventa o el día de su lanzamiento al mercado. Según Fernando Esquivel, de CIU, ha aumentado el público en el país “porque llegaron consolas de última generación (los aparatos tradicionales) de Sony y Microsoft, y también ya está dicho entretenimiento al alcance con las tabletas, la televisión, el celular, en un sinfín de dispositivos, por ello, ya todas las generaciones están jugando y provienen de diversas clases sociales, ya que unas aplicaciones son gratis y otros se pueden comprar”. El especialista señala que los mexicanos “necesitan poseer” los videojuegos: “Por supuesto en las crisis económicas dejan de consumir muchas cosas de entretenimiento, pero esta forma de distracción la deben seguir teniendo porque poseemos una tradición de jugadores desde los años ochenta, cuando nacieron los videojuegos”. --¿Por qué hay esa tradición en México? --se le pregunta. --Desde el inicio, el país adoptó muy bien el Atari y el Nintendo, tanto que ha habido juegos de estas empresas sólo para el mercado mexicano. Había un juego de Julio César Chávez, o el caso de Televisa, que ha entrado con juegos de El Chavo del Ocho. Sí tenemos una cultura del videojuego en esta nación. --¿Eso es bueno o malo? --En exceso es malo, pero también se adquieren muchas habilidades digitales y tecnológicas que luego sirven para otro tipo de cuestiones. Pero si un niño o un adulto dejan de realizar sus obligaciones por los videojuegos, se trata de otro tipo de trastorno. Pero no creo que haya problema de eso. Ahora, informa, existe una discusión de ponerle una clasificación a los videojuegos, dependiendo de su agresividad. Esquivel está de acuerdo en que se regule: “En el país se consumen muchos juegos ligados a los deportes, lo cuales son muy familiares, pero también se consiguen muchos juegos de guerra y éstos sí tienen un contenido violento. Por ello, sí debe regularse, como el cine. Es necesario clasificar.” --¿Entonces, no hay una legislación en México para los videojuegos? --Creo que no sólo en el país, tampoco está regulado a nivel mundial. Unos juegos sí traen una clasificación, pero no es por ley que a fuerzas la tengan. Es por voluntad del fabricante. Esa discusión está muy fuerte. Por su parte Radamés Camargo, también de CIU, agrega que los juegos más famosos en este momento son lo de Star wars, por la película, ya que se publicitaron mucho y unos son gratis. Especifica que también existen videojuegos educativos, pero son de menor consumo. Varios tipos de público El también especialista en videojuegos y tecnologías, Javier Matuk, detalla que existe una división importante entre los videojugadores: los casuales y los que siempre están al día en esa distracción. El también director de la página de internet www.unocero.com, detalla: “Existen los jugadores que consumen todas las consolas y compran una cantidad de juegos. Cualquier juego de estos puede tomar de entre 25 y 30 horas para terminarlo. Aquí también pueden incluirse los que juegan en computadora. Una consola cuesta entre 6 y 8 mil pesos y los discos cerca de mil pesos. El que juega en la computadora lo primero que hace es armar su computadora. Es todo una cultura para hacer una PC muy rápida. Este es el público fijo. “Los casuales juegan en su celular, que es la inmensa mayoría. No se necesita nada, allí bajan el juego casi todos gratis y ya. Emplean media hora de su tiempo, en lo que esperan algo o tienen un espacio de tiempo libre. --¿Cuándo llegan aquí los videojuego? --Las primeras consolas que llegaron fueron en los ochenta. Siempre habrá esa gran discusión de si son japonesas o gringas, pero obviamente los que le dieron todo el marketing fueron los estadunidenses. Nintendo es la compañía más famosa, pionera en videojuegos para toda la familia, que ha venido bajando su mercado porque Microsoft y Sony lanzaron consolas de última generación. --¿En México se están desarrollando videojuegos? --Aquí están las mismas compañías que venden a nivel global. He sido testigo de que ningún video mexicano tiene éxito. Es muy costoso y no hay financiamiento para esto en este país. Sí hay muchos desarrollos de juegos mexicanos para celular, pero no logran salir al mercado mundial. Es decir, no salen del país. “Un videojuego requiere de tres años de trabajo y un equipo de 60 personas. No es cuestión de talento, sino de economía en México. Además, no tienen que ver mucho con el arte, es puro entretenimiento, diversión y negocio. --Los videojuegos, ¿son buenos o malos para la salud? --Como todo, si juegas en exceso es malo. Si te la pasas en eso, sí es una forma de aislarse del mundo exterior, no te enteras de lo que pasa a fuera. Y, ¡claro!, si estás todo el día sentado vas a tener consecuencias, pero a nivel psicológico no creo que pase nada, no hay pruebas de que dañen en ese aspecto. Se ha hablado de que tanto destello prolongado podía afectar la vista, pero son sólo estudios teóricos, no hay nada comprobado. Con una buena dosis de jugadas, no pasa nada. “Si exageras con la televisión o el internet o las redes sociales, lo mismo pasa, te aíslas, pierdes contacto con lo que te rodea.” Calcula que hay cuatro generaciones que emplean estos juegos y que en México se juega mucha FIFA, “porque somos un país futbolero, además la compañía que hace FIFA lo ha hecho muy bien. Se compra el videojuego y luego se pueden adquirir tipo estampitas para tener más jugadores y hacer equipos. Realmente es un fenómeno de ventas”. --¿Hay mucha piratería de videojuegos en México? --Los datos de la piratería obviamente nunca son fidedignos, depende de a quién le preguntas. Creo que el internet ha beneficiado a todas las compañías que producen videojuegos, porque finalmente para seguir jugando en línea ya no puedes piratear, es muy difícil, y se puede uno dar cuenta de cuántas nuevas tiendas hay al respecto. También considera difícil la discusión de legislar los videojuegos, pero le parece necesario: “En algunos videojuegos hay contenido, digamos, sexual. Hay un videojuego muy famoso que se llama Grand theft auto, es el ladrón de coches y ya va en la versión cinco. Es un cuate que está en una ciudad X, es Los Ángeles, pero no dice Los Ángeles, y hace lo que quiera en la calle. Dentro de las actividades es matar gente, raptar gente, se mete a los antros y en los antros hay chicas bailando y lo que sea y creo que tienen relaciones como simuladas, pero no es un juego porno, es parte del juego. Seguramente hay juegos porno, no lo dudo, pero no es precisamente que haya muchos juegos porno, el contenido es parte de la historia.” Aconseja a las autoridades que regulen a quién se le puede vender ese tipo de contenidos, “a los menores no, por supuesto”.

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