Cultura Crunch: la explotación laboral en la industria del videojuego

CIUDAD DE MÉXICO (apro).- Nadie supone que los productores de Game of Thrones harán caso a los cientos de miles de firmantes en Change.org que exigen rehacer la octava temporada de esa serie. Pero los inconformes pueden citar un caso “exitoso” de rectificación, al menos prometida: el de Sonic the Hedgehog.

Los aficionados a ese antiguo videojuego de Sega reaccionaron con virulencia al primer tráiler de su adaptación cinematográfica, prevista para estrenarse en noviembre próximo.

Protestaron porque el diseño del personaje principal no corresponde al que conocieron de niños y objetaron sobre todo el tamaño de los ojos y los dientes del amado puercoespín azul. Temerosos de que la millonaria inversión en la película se fuera a la basura, los realizadores se comprometieron a rehacerla.

El problema es a qué costo.

Porque una pregunta legítima de los fans es saber si el arreglo estará a tiempo para cumplir con los tiempos establecidos. Para responder a esa duda, el sitio especializado io9 de Gizmodo reporteó con animadores para saber qué tan es realista es la meta. En realidad, es mucho más complicado de lo que parece y así lo explican los entrevistados. Por eso, en el desarrollo de la nota, el autor menciona la posibilidad de que se recurra a una cultura de trabajo conocida como “crunch”.

Se trata de una polémica más de las tantas que envuelven a la industria del videojuego, aunque seguramente ésta no es la única que lo practica. Consiste en que los trabajadores involucrados en el desarrollo de un nuevo juego trabajen muchas horas extras para poder cumplir con un plazo fatal, que por lo general está marcado por alguna feria de presentación de estrenos o alguna temporada de ventas (Navidad, verano o coincidencia con algún acontecimiento tipo Mundial de Futbol o estreno de película).

Se sabe del fenómeno sobre todo por las demandas de extrabajadores de firmas tecnológicas que acusan a éstas de sobreexplotación laboral, y son recurrentes los reportajes cuando aparecen títulos de empresas señaladas de entrar al crunch (RockStarGames en el caso Red Dead Redepmtion 2 o NetherRealm en Mortal Kombat 11).

Uno de los más recientes lo publicó el sitio Business Insider a principios de mayo, en el que documenta jornadas de 100 horas laborales a la semana y solicitudes de licencia por estrés.

Relata que la historia comienza hace 15 años, en noviembre de 2004, con la publicación de una carta anónima firmada por “la esposa de un empleado EA”, en referencia a la empresa creadora de títulos como FIFA, y que le costó múltiples demandas laborales de empleados que denunciaron jornadas laborales “típicas” que empezaban a las nueve de la mañana y terminaban a las 10 de la noche, así como desorganización y mala administración, falta de pago de horas extras, etcétera. 

Cabe aclarar que no todos los casos obedecen necesariamente a explotación ordenada. Como suele ocurrir con los adictos al trabajo, varios empleados no duermen para cumplir el reto de terminar a tiempo… o para evitar que sus empresas quiebren en caso de problemas económicos.

La cultura crunch, sin embargo, no sirvió para salvar a la empresa Telltale Games, dejando sin empleo ni liquidación a cientos de trabajadores todavía en la víspera del cierre trabajaron hasta las tres de la madrugada, sin  saber que esa noche sería la última.

Otro caso es Fortnite, que pagó con costo humano el éxito descomunal de su modo Battle Royale: “Trabajo un promedio de 70 horas a la semana”, dijo una persona a Polygon. “Probablemente haya al menos 50 o incluso 100 personas más en Epic trabajando esas horas. Conozco personas que pasan semanas de 100 horas”.

Otro dijo: “Casi no duermo. Estoy gruñón en casa. No tengo energía para salir. Conseguir un fin de semana fuera del trabajo es un gran logro”.

A diferencia de otros medios de producción de entretenimiento, como la televisión y el cine, la industria de los videojuegos no tiene opciones sindicales reales. Recientemente surgió un grupo de activistas, Game Workers Unite, que pugnan por fomentar una cultura de defensa de derechos laborales entre los trabajadores de la industria del videojuego.


Quizá les convenga pensar en esa alternativa antes de que las horas de desvelo les dejen los ojos chiquitos como los de Sonic en su malogrado tráiler.

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