Realidad extendida: el problema del huevo y la gallina

La compañía californiana Qualcomm llevó a cabo en los primeros días de diciembre la presentación de su nueva serie de procesadores Snapdragon, entre los que se incluyen los que serán utilizados para gafas de realidad virtual y aumentada. Foto: Twitter @Qualcomm La compañía californiana Qualcomm llevó a cabo en los primeros días de diciembre la presentación de su nueva serie de procesadores Snapdragon, entre los que se incluyen los que serán utilizados para gafas de realidad virtual y aumentada. Foto: Twitter @Qualcomm

CIUDAD DE MÉXICO (proceso.com.mx).- En la medida que algunos monstruos de Silicon Valley parecen recientemente más interesados en mostrar músculo como creadores de contenidos audiovisuales para competir por el Óscar (léase Netflix, Apple y Amazon), la generación de nuevas tecnologías y el desarrollo de las que ya están en curso pareciera haber caído en un impasse, una promesa que no termina de aterrizar entre el usuario común.

Desde hace años, por ejemplo, se viene hablando del advenimiento del llamado internet de las cosas y de los wearables (ropa y accesorios para traer el internet pegado al cuerpo) como las tendencias dominantes. Pero aún la mayoría de la gente sigue sin tener regaderas o cafeteras controladas por WiFi, ni agujetas de los tenis que se amarran mediante control de voz.

Un fenómeno parecido ocurre con las realidades que, valga la redundancia, no terminan de “realizarse”. Se trata de la realidad virtual y la realidad aumentada (que en su combinación ya se les llama “realidad extendida”), utilidades que ya no evocan películas de ciencia ficción, pero que aún están lejos de convertirse en herramientas cotidianas más allá de su explotación para videojuegos.

Si bien tienen su público, basta asomarse a cualquier tienda física de juegos para verificar que las gafas de realidad virtual (aquella que implica sumergirse en un entorno completamente digital) no están entre los accesorios más ofertados (lo que hace suponer que tampoco entre los más vendidos). Lo anterior, a pesa de que cada año las ferias de tecnología muestran modelos más sofisticados tanto en diseño como en propiedades.

El campo de la realidad aumentada (aquella en la que elementos virtuales o digitales se superponen a los existentes en el mundo físico) pareció vivir su ingreso triunfal hace tres años con la explosiva popularidad del juego Pokémon Go, que permite “atrapar” monstruos de caricatura “ocultos” en plazas y parques públicos, por medio del teléfono celular.

Si bien todavía es posible encontrar en el Metrobús a uno que otro adicto a recolectar y coleccionar personajes de esa venerada franquicia japonesa, lo cierto es que la fiebre pasó rápido y no hubo otro competidor que tomara la estafeta.

La otra aplicación popular de la realidad aumentada la constituyen los filtros que permiten ponerse orejas de perro o cualquier otro disfraz simpático mientras uno se comunica por videochat. Pero difícilmente esta característica podría denominarse como “utilidad”.

Con todo y su incierto futuro, todas las semanas hay alguna novedad sobre la realidad aumentada. Una de las más recientes corre justo a cargo de la creadora de Pokemon Go, Niantic, que se unió a la fabricante de chips Qualcomm para trabajar en un modelo de gafas de realidad aumentada que operen con las redes móviles de próxima generación, las 5G. El CEO de Niantic, John Hanke, ha anunciado su intención de que este modelo de anteojos sea el siguiente gran invento después de los teléfonos inteligentes.

No parece tener mucho futuro esa idea, a juzgar por la experiencia previa vivida por Google, que hace siete años anunció con bombo y platillo sus smart glasses que nunca alcanzaron una presencia masiva, quedando más bien como un dispositivo con aplicaciones muy específicas para ciertas industrias.

Y eso, por no mencionar las versiones de que otros prometedores lentes de realidad aumentada, los Magic Leap, apenas han vendido unas seis mil piezas en seis meses. Ni siquiera la promesa de jugar Angry Birds en tercera dimensión funcionó.

El caso de Niantic y Qualcomm ilustra el problema señalado en un análisis publicado este semana por el portal Axios, en el que la realidad extendida sigue siendo la próxima gran novedad o la próxima gran decepción… o ambos a la vez.

Lo que se lee entre líneas, señala Axios, es que tanto los productos como el mercado de las realidades digitales se están desarrollando más lentamente de lo previsto inicialmente, lo que obliga a las nuevas empresas a reajustar sus planes para sobrevivir más tiempo con menos ingresos, y a las grandes empresas a tener cuidado de invertir demasiado, o demasiado pronto.

En ese contexto se entiende que Facebook (que ha invertido millones de dólares en ampliar el horizonte de la realidad extendida más allá de los juegos) haya decidido deshacerse de una parte de su empresa subsidiaria Oculus, la relacionada con el programa Medium, que vendió a la compañía Adobe.

Y es que, como bien apunta Axios, el camino en el que se transitan las realidades virtual y aumentada está sólidamente pavimentado en la cuestión técnica. El problema es que varios ingredientes clave (duración de la batería, resolución de pantalla y comodidad) no están todavía donde deben estar para que cualquiera de esas tecnologías sea de uso generalizado entre los consumidores.

Y es justo en el último eslabón de la cadena, el del mercado del consumidor común, en el que la realidad extendida vive el problema de qué fue primero, el huevo o la gallina. Axios concluye: todavía no hay suficiente contenido para impulsar las ventas de hardware, y las bajas ventas de hardware significan que el mercado sigue siendo poco atractivo para la mayoría de los creadores de contenido.

Firmas como Apple no han dejado de apostar por la realidad extendida. Pero llamó más la atención su debut esta semana como triple nominado al Globo de Oro por la serie The Morning Show, de su recién lanzado servicio de streaming. Quién dijera que la ficción resultó mejor negocio.

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