La ciencia, tras la pista de Pikachu

sábado, 11 de mayo de 2019 · 10:38
CIUDAD DE MÉXICO (apro).- Hasta hace unos días, nadie habría sido capaz de explicar científicamente el éxito de una franquicia como Pokémon, de la cual se estrena este fin de semana una película basada en su principal personaje. Sin embargo, la Universidad de Stanford ya dio una respuesta: porque dejó su marca en la mente. No es broma: el pasado lunes, el portal de noticias de esa casa de estudios californiana publicó una nota sobre el hallazgo de dos de sus investigadores, que estudiaron a adultos que dedicaron muchas horas a practicar los videojuegos de Pokémon en sus Gameboy. Jesse Gomez y Kalanit Grill-Spector descubrieron que las imágenes de Pikachu y otros personajes populares de ese juego se quedaron grabadas (por decirlo de alguna forma) en alguna región de su cerebro, a consecuencia de una reiterada exposición visual. Desarrollado en 1996 por la firma Game Freak para la antigua consola portátil de Nintendo, Pokémon planteaba al jugador el reto de capturar, entrenar y poner a pelear monstruos de bolsillo (“pocket monsters”), lo que implicaba fijar los ojos durante un buen tiempo en una pequeña pantalla en la que aparecían sus dibujos, toscamente pixeleados. Fue tal su popularidad inicial en Japón que dio lugar a varios subproductos alusivos, entre ellos una serie animada de televisión. Uno de sus primeros capítulos adquirió fama mundial, no positiva precisamente. Una escena centelleante del episodio transmitido el 16 de diciembre de 1997 causó ataques de epilepsia fotosensitiva en casi 700 niños japoneses. [caption id="attachment_583620" align="alignnone" width="1388"]Escena del capítulo que produjo el ataque de epilepsia. Escena del capítulo que produjo el ataque de epilepsia.[/caption] Esta desgracia pudo haber hecho que la franquicia no traspasara las fronteras de la tierra del sol naciente. De hecho, como documentó un reportaje del portal Polygon a propósito del 30 aniversario de la consola Gameboy, los directivos de la filial estadunidense de Nintendo tenían muchas dudas en torno a las posibilidades de éxito de este juego en Occidente. En principio lo veían “demasiado japonés” y no creían que los niños de Norteamérica tuvieran la capacidad de atención para jugarlo o para retener los nombres de los 150 monstruos de la serie inicial. Luego utilizaron como gancho la serie de televisión, pero para su contrariedad, ninguna cadena nacional se interesó en ella. Al final colocaron el anime en canales locales y reforzaron una estrategia inicial de mercadotecnia utilizando vehículos Volkswagen Beetle, a los que “tunearon” para que asemejaran a Pikachu. En total, una inversión de 20 millones de dólares para que los estadunidenses se sumaran a la fiebre amarilla. https://twitter.com/gts_livery/status/986139990726864896 La estrategia funcionó: en menos de un mes, Pokémon vendió 400 mil copias en la Unión Americana y en 10 meses alcanzó los cuatro millones. Y en febrero de 1999, Warner Bros retomó la serie de televisión a escala nacional y global, desatando un fenómeno cultural fortalecido con historietas, juguetes y películas, colección a la que debemos sumar el reciente estreno de Pokémon: Detective Pikachu, de factura hollywoodense. Y, por supuesto, hay que añadir la explosiva irrupción hace casi tres años de Pokemon Go, el juego para móviles desarrollado por la firma californiana Niantic que popularizó –no para los fines que sus creadores hubieran deseado– la tecnología de realidad aumentada, la cual hizo posible atrapar pokemones ocultos detrás de monumentos históricos, estaciones del Metro o puestos de quesadillas. https://twitter.com/NianticLabs/status/1126992840213565441 Y tanta persistencia en el tiempo puede explicarse por una reiterada exposición de estos personajes caricaturescos frente a nuestros ojos. Al menos es la hipótesis que guio a los sicólogos de Stanford que dan cuenta de sus descubrimientos en la revista Nature Human Behavior. Jesse Gomez, quien confiesa haber sido un jugador empedernido de Pokémon desde los seis o siete años, recurrió a su propia infancia para comprobar si mentes como la suya respondían con mayor facilidad a los personajes del juego que a otro tipo de estímulos visuales. Sobre todo porque la dinámica del juego obliga a distinguir cada uno de los monstruos, aprender sus nombres, propiedades y evoluciones. Financiado con fondos semilla del Centro de Imágenes Cognitivas y Neurobiológicas de Stanford, Gomez y Grill-Spector desarrollaron una teoría a la que llamaron sesgo de excentricidad. Por medio de escáneres de resonancia magnética mostraron imágenes de Pokémon a personas que lo jugaron excesivamente de niños y a otras que no. Los cerebros de las primeras respondieron más a las imágenes, en comparación con un grupo de control que no tenía la misma experiencia del videojuego. Un hallazgo fundamental es que el sitio de las activaciones cerebrales para Pokémon resultó consistente en todos los individuos analizados. Está ubicado en la misma estructura anatómica: un pliegue cerebral ubicado justo detrás de los oídos, llamado surco occipitotemporal. Esta región normalmente responde a imágenes de animales. [caption id="attachment_583623" align="alignnone" width="1062"]Imagen: Jesse Gomez / Stanford Imagen: Jesse Gomez / Stanford[/caption] La nota presenta una conclusión que rara vez se asocia con la alta exposición a los videojuegos: todos los que practicaron Pokémon de niños y fueron parte del experimento se convirtieron en adultos exitosos e incluso alcanzaron altos grados académicos. Un misterio que quizá sólo el Detective Pikachu pueda resolver.

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