AJEDREZ: Kasparov Vs. Deep Junior

jueves, 15 de agosto de 2002
México, D F (apro)- Los que jugamos ajedrez sabemos que las computadoras son un arma necesaria no sólo en la preparación de los torneos, sino para poder practicar nuestras habilidades contra la máquina Hace unos años los programas de ajedrez eran no sólo relativamente débiles frente a los humanos Más bien, ni siquiera daban batalla Pero esto poco a poco fue cambiando y ocurrió lo inevitable Supimos entonces que el GM fulano había sido derrotado por la computadora en una partida oficial de torneo Estas noticias al principio fueron la excepción Hoy son en muchos sentidos la regla El software de ajedrez puede hoy por hoy derrotar al 99 por ciento de los jugadores en el planeta Mientras los ritmos de juego sean más rápidos, los seres humanos tendrán cada vez menos chances La realidad es que el nivel de fuerza ajedrecística de dichos programitas ya ponen en dificultades incluso a Kaspárov, el mejor jugador sobre la Tierra Pues bien, del uno al trece de octubre, Kaspárov se medirá contra el campeón mundial por computadoras: Deep Junior A diferencia de los matches anteriores de Garry, que fueron contra Deep Blue, un armatoste gigantesco de la IBM, dedicado exclusivamente a jugar al ajedrez, ahora el mejor jugador de ajedrez del mundo se medirá contra un programa que puede ser adquirido por alrededor de 50 dólares para su computadora casera Quienes apuestan en favor de la máquina tienen en consideración que, a diferencia del ser humano, la computadora no siente la tensión, el stress de un partido No se cansa y, además, tiene en su disco duro un caudal de información que los seres humanos no podemos recordar No obstante, a cambio de esto, el ser humano tiene la intuición y la experiencia para el análisis de posiciones ¿Qué puede más, la fuerza bruta del cálculo contra las reglas intuitivas que el hombre entiende en las situaciones más complejas del tablero? Es una duda que seguramente se resolverá en parte cuando se juegue este match Se jugarán seis partidas a ritmo clásico: dos horas para cuarenta jugadas, una hora para las siguientes veinte y media hora más para terminar (por jugador) Es decir, cada partida no puede durar más de siete horas El premio es de un millón de dólares Kaspárov se lleva ya por jugar solamente, medio millón de dólares y la otra mitad se divide en un margen de 60/40 para el ganador/perdedor, respectivamente Curiosamente Vladimir Krámnik, el campeón mundial no oficial (le ganó a Kaspárov un match), jugará desde el 4 de octubre un encuentro con Fritz, otro poderoso programa de computadora Las apuestas están en favor del ruso, pero desde luego que la máquina opondrá feroz resistencia Las malas lenguas ya han hablado de que Kaspárov juega este match en las mismas fechas que Krámnik el suyo sólo para molestar a este último Sin embargo hay una simple motivación: Kaspárov se llevará 700 mil dólares en este encuentro a seis partidas ¿No es esto suficiente razón para jugar cuando el que pone el dinero lo diga? Pero como sea, lo interesante de este match es que los resultados que se obtengan estarán disponibles públicamente para los que se dedican a programar computadoras No como en el caso de Deep Blue, en donde IBM guardó los análisis sólo para ellos Quizás esta idea de que todo el mundo pueda tener los análisis que la máquina hace favorezca los avances en esta rama del cómputo Como sea, estos dos retos, el de los hombres contra las máquinas serán fantásticos Dejarán una nueva y refrescante experiencia porque contra lo que IBM empezó, ahora los programas que enfrentarán estos grandes jugadores de nuestro siglo, se pueden adquirir por un módico precio Imaginen solamente si Kaspárov o Krámnik pierden No tardaré nada en buscar y comprar el software que hizo semejante hazaña para practicar con él La posición del diagrama pertenece a la partida entre Hiarcs 80 contra el Slipak, del V campeonato de la República Argentina Aquí las negras jugaron: 1 ? Txc6? Y perdieron prácticamente de inmediato después de 2dxc6 Cb6 3Da2! amenaza Dxa6 ganando pieza Slipak jugó: 3 ? Cc7 pero perdió casi inmediatamente después de 4Axf7+ Rg7 5Ab3 Cc8 6Da5 Db5 7Dxc7! las máquinas en estas posiciones de cálculo son prácticamente invencibles 7 ? Dxe2 8Af2! y el caballo negro está perdido Las negras abandonaron pocas jugadas después 1-0

Comentarios