Ajedrez
Una medición cualitativa de la maestría ajedrecística
La meta es pues analizar sin errores posiciones y ver al menos entre 7 y 8 movimientos adelante, para empezar. Con la experiencia se podrá ir incrementando este análisis mental y el ajedrecista que trabaje en este tema podrá de pronto analizar posiciones hacia adelante con 16 movimientos.CIUDAD DE MÉXICO (apro).–Hace ya muchos años, cuando comenzaron los programas de ajedrez a hacerse populares, muchos de ellos se colocaban en dispositivo diseñados para tal fin. Aunque se podía comprar software especializado, muchos programas de ajedrez se encontraban en hardware dedicado. Chess Challenger, por ejemplo, era una computadora que tenía un tablero con LEDs y en un pequeño display mostraba las jugadas. Después esta misma empresa (Fidelity Inc., si mal no recuerdo), hizo otras computadoras de ajedrez que tenían incluso un brazo robótico para mover las piezas.
Estos primeros programas, probablemente un éxito comercial, distaban sin embargo, de jugar un ajedrez de primer nivel. Yo jugué dos partidas contra Chess Challenger y le gané sin problemas. En alguna ocasión le puse una posición de la variante Polugaevsky de la Siciliana y en la posición crítica la maquinita encontró una brillante jugada (aunque le di mucho tiempo para el análisis). Así se daban los pasos balbuceantes para crear la máquina que jugase al ajedrez mejor que los seres humanos.
Desde luego los avances continuaron y probablemente uno de los primeros científicos de cómputo, ya famoso por sus contribuciones como Unix, Ken Thompson, hizo una computadora dedicada, Belle (pues fue patrocinada por los Laboratorios Bell), la cual se convirtió en Campeona Mundial de Computadoras en los años 80s del siglo pasado.
Pero más allá del éxito del momento, en donde le dieron a Belle el título de “Maestro Nacional” en Estados Unidos, por un par de estupendas actuaciones en torneos abiertos contra seres humanos (el Maestro Internacional David Levy dice que estas cosas sólo se ven en Estados Unidos), Ken Thompson se preguntó qué era lo que hacía su máquina para jugar a un nivel de unos 2200-2300 puntos Elo. Al final llegó a la conclusión que un maestro de ajedrez tiene que ver alrededor de 3.5 jugadas (es decir unos siete movimientos pues una jugada es un movimiento de blancas y uno de negras) la mayor parte de la partida y que éste es el horizonte mínimo de la maestría, es decir, tiene que ver siete movimiento adelante en la partida.
Es claro que esta medida no siempre se cumple. Smyslov, excampeón mundial, decía que él sólo veía una jugada: la mejor, pero eso es parte del folklore del mundillo del ajedrez. La realidad es que se requiere de ver hacia adelante para tratar de entender cómo quedarán las cosas en el tablero unas jugadas después y si eso nos conviene o no.
Hoy los programas modernos son capaces de ver no 3.5 jugadas adelante. En muchas ocasiones ven 7 u 8 jugadas en el futuro (16 movimientos), incluso en los finales pueden ver más profundamente. La técnica usada es crear un árbol que contenga la posición inicial que estamos jugando y entonces se hagan nodos con cada una de las respuestas. De nuevo se hace este mismo procedimiento con cada respuesta, creando así un árbol que crece muy rápido (exponencialmente) y evidentemente está limitado por la memoria y porque el crecimiento de las jugadas hace imposible ir mucho más al fondo (esto se llama el problema del horizonte). Entonces lo que los programadores hacen es parar el análisis y “podar” el árbol hasta cierta profundidad, esperando no omitir ninguna jugada.
Así que si usted tiene interés en jugar torneos con los mejores exponentes de su país o mejor aún, contra grandes maestros de otros países, tiene que embarcarse en aprender la técnica de analizar hacia adelante muchas posiciones. Hay que decir que probablemente el ajedrecista pudiese generar un árbol de variantes como lo hacen las máquinas, pero no es así, el jugador de ajedrez discrimina rápido, de acuerdo a su experiencia, qué jugadas son poco prometedoras y cuales sí lo son, y entonces su árbol es mínimo frente a la estructura arbórea creada por las máquinas.
La meta es pues analizar sin errores posiciones y ver al menos entre 7 y 8 movimientos adelante, para empezar. Con la experiencia se podrá ir incrementando este análisis mental y el ajedrecista que trabaje en este tema podrá de pronto analizar posiciones hacia adelante con 16 movimientos en casos extremos. Desde luego, también tendrá que aprender a considerar las jugadas más prometedoras de las que no lo son. Vamos, hay mucho trabajo que hacer.
Para que se den una idea de la dificultad, hay un libro en donde una posición tiene 21 cuartillas de análisis. Esto se sale de toda practicidad aunque no le resta interés teórico al asunto de encontrar la verdad en el tablero, pero suena como un exceso. El mejor entrenador del mundo, Mark Dvoretsky, en su manual analítico disecta la partida Fischer-Quinteros, y le lleva unas 25 cuartillas en todo el análisis. Y como éste trabajo se hizo sin la ayuda de las computadoras modernas, es probable que contenga muchos errores.
Pero no hay que asustarse, porque un cálculo profundo no necesariamente es sinónimo de jugar los mejores movimientos. Ya el Gran Maestro Larsen decía: “Cálculo largo, cálculo equivocado”.