La realidad virtual seduce al cine

jueves, 11 de agosto de 2016 · 12:52
Por primera vez en América Latina se instaló una sala de realidad virtual durante la 19 edición del Festival Internacional de Cine en Guanajuato (Giff), que ofreció además un taller interactivo al respecto, organizado por Alejandro Ríos. Mientras éste asegura que la tecnología “no es el futuro del cine”, a decir de Araceli Sánchez Ugarte, del Grupo Muv y vocera de la empresa Oniria, revolucionará el modo habitual de ver películas: será posible “vivirlas” en carne propia e incluso “actuar” en ellas. Guanajuato, GTO. (Proceso).- El 2016 es el año de la realidad virtual (RV) en todo el mundo. Se trata de una herramienta técnica (denominada en inglés virtual reality y conocida asimismo por sus siglas VR en esa lengua) que está cambiando la forma de informar, entretener, educar, generar y consumir contenidos. En el cine, especialistas y creadores aseguran que va a cambiar el lenguaje narrativo de las películas y la forma de verlas. Así que después del 3D y el 4XD, la RV se coloca como una de las plataformas para crear filmes. Dicho formato desafía a creativos a buscar nuevas formas de storytelling (contar historias) que involucren al espectador en experiencias inmersivas, es decir: producir un entorno de escenas u objetos de apariencia real que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Por ello, la 19 edición del Festival Internacional de Cine de Guanajuato (Giff, siglas en inglés), efectuada del 22 al 31 de julio, instaló en esta ciudad la primera sala en Latinoamérica de RV, formada por 20 visores con pantalla individuales, donde se vieron varias historias desde pasear por Cuba hasta viajar hacia un planeta distante de la Vía Láctea. Además, se organizó el RV campo, un taller didáctico e interactivo de RV, donde alrededor de cuarenta cineastas entre directores, guionistas y productores dialogaron sobre la realidad virtual en el cine, las estrategias de financiamiento para proyectos en dicho dispositivo y esquemas de distribución, y cómo fomentar historias para esta técnica. “La realidad virtual no es el futuro del cine, sino que es otra forma de expresión que nos permite expandir posibilidades. Así como el cine tomó su tiempo en conectar con el espectador desde aquella función del tren (se refiere a la imagen de los hermanos Lumiére que hizo que la gente se levantara de sus asientos pensando que serían arrollados), ahora estamos viviendo una nueva experiencia”, señaló Alejandro Ríos, coordinador del RV camp. A Araceli Sánchez Ugarte, miembro del Grupo Muv (un estudio creativo que genera experiencias transmedia para distintas plataformas), se le pregunta qué es la RV, y aclara a Proceso: “A diferencia de la realidad aumentada, en la realidad virtual se necesita de un visor o lentes con pantalla integrada, de los cuales existen ya muchos tipos, los de Google Cardboard, Samsung Gear, HTC Vive, Oculus Rift y Play Station. Entonces, a fuerza necesitamos de un dispositivo que te ayude a transportarte a un mundo totalmente diferente del que te encuentras en determinado momento. “Lo que permite la realidad virtual es que tú estés, a través de la imagen en movimiento, en un lugar completamente diferente del que te encuentras físicamente. Tienes la oportunidad de visitar algunos sitios o de capacitarte explorando el cuerpo humano, digamos, y hallar ayuda en cuestiones de medicina, así como estar dentro en un videojuego, por ejemplo.” Subraya que en este año comenzó el gran boom de la RV. La conmoción abarca ámbitos como el entretenimiento, el arte, la moda, la salud, y por supuesto, el cine: “Todas las empresas están apostando por dicha técnica. Facebook empezó a abrir esta oportunidad de poder ver videos de 360° a través de su plataforma en internet.” Para los especialistas, la RV surgió desde los años cincuenta y se desarrolló aún más desde la década de los ochenta, con los videojuegos. En el 2000, Google inició contenidos en realidad virtual, con su Street View (visualizador de calles); pero hacia el 2010 nació la primera versión de los sistemas denominados Oculus cuando un joven llamado Palmer Luckey comenzó a trabajar en unas gafas de RV y diseñó la primera versión del Oculus Rift, que lograba un ángulo de visión de 90°, algo hasta entonces nunca visto. Facebook compró el proyecto en 2014. Inmersión virtual –¿Cómo entra la RV al mundo del cine? –se interroga a Sánchez Ugarte. –Es una nueva forma de consumir contenidos visuales. Justamente ahora nosotros traemos un proyecto que se llama Humans After Dead (HAD), “Humanos después de la muerte” (sobre cómo cierta organización busca la inmortalidad de las personas a través de la virtualización de su cuerpo), el cual abre la oportunidad de cambiar la narrativa. Ya no tenemos un foco fijo de una cámara, ya es una cámara que ve todo a nuestro alrededor. “Entonces, debe cambiar la forma en que comunicamos, porque la gente tiene la oportunidad de ver lo que está abajo, arriba, atrás y a los lados. La persona es quien va a dirigir y vivir la escena. Eso es muy interesante, porque permite que cada quien tenga una experiencia muy distinta y viva una película muy diferente.” HAD forma parte del proyecto Robat, un largometraje de animación en desarrollo creado por Oniria (empresa mexicana que crea tecnologías inmersivas), que será presentado a finales del año 2017. La experiencia consiste en un video de RV en 360° de escenarios futuristas ambientados en el 2150, rodeado de máquinas especiales y un ejército de humanos virtualizados, mientras una voz explica el porqué y cómo una organización planea archivar la virtualización humana. También prepara el cortometraje VR Animation. –Como la persona va a sentir que está dentro de la imagen en movimiento, ¿cambiará mucho la narrativa? –Es la parte más importante. Por ejemplo, en un documental en la pantalla grande nos van enfocando y nos van diciendo cómo funcionan las cosas. En un documental de impacto social en RV, por ejemplo, el espectador se siente dentro del problema, se ve en medio de una guerra o de un tiroteo, y si voltea ve que hay tiros alrededor de él. La experiencia cambia totalmente porque sientes como si estuvieras ahí… –¿Qué tanto están aceptando este dispositivo los cineastas? –Es un poco complicado, una nueva tecnología siempre es algo difícil de poder adoptarla cuando se tienen ideas muy arraigadas… Pero en el Giff vi mucho interés por la oportunidad de crear narrativas diferentes, de contar relatos distintos y que las personas sean parte de sus películas, que se conviertan en un actor más. El realizador Héctor Valdés, quien participó en RV camp, manifiesta que “el encuadre en los contenidos audiovisuales ha muerto” con la llegada de esta hechura de inmersión: “Estamos viviendo un momento en la producción audiovisual en el que con la experiencia inmersiva, es decir, los videos en 360°, no existe un recuadro, no hay una discriminación de la imagen para estar dentro de una figura cuadrada.” El cine del mañana, hoy El pasado mes de febrero se abrió el primer cine de realidad virtual en París, Francia, donde la pantalla grande se cambió por lentes y sillones individuales que giran. Se llama VR Pickup Cinema. Después, por marzo, en Amsterdam, capital de los Países Bajos, se instaló otro Cinema VR, iniciativa de la compañía de Producción audiovisual & Samhoud Media que ya cuenta con una segunda sala en Alemania. Los festivales de cine de Sundance, Cannes y Tribeca han mostrado materiales en gafas de RV. Disney igualmente quiere producir con esa aplicación. Ha invertido más de 65 millones de dólares para que la empresa Jaunt fabrique un nuevo tipo de cámara capaz de filmar en 360°. Incluso Paul McCartney ha creado videos así. Esa compañía ha recibido inversiones por más de cien millones de dólares de otras en Europa y China. IMAX planea abrir seis cines de RV antes de que termine el año en varias partes del mundo, primero en Los Ángeles, California, y luego China. La firma Virtual Reality Co. (VRC) labora en un sinnúmero de contenidos con directores como Ridley Scott y Steven Spielberg. Netflix ya trabaja en ese formato. Por otra parte, Autumn Productions y VRWerx anunciaron en días pasados que para Navidad lanzarán una película de acción en RV sobre Jesucristo. La dirige David Hansen, el actor Tim Fellingham recrea a Jesús y Enzo Sisti, productor ejecutivo de La pasión de Cristo, es uno de quienes la coproducen. En el Giff, dos directores de cine Jason Gurvitz y Jordan Marinov informaron que se han propuesto a través del cine en RV concientizar sobre el problema de la trata de personas, por lo que van a reunir a escritores, actores, directores y productores de Hollywood, España y México con organizaciones no gubernamentales enfocadas en el conflicto. La idea se titula Hidden Tears Project (“Proyecto lágrimas escondidas”). Primer festival mexicano México ya propone narrativas con esta técnica para el cine. Por ello, Oniria y Muv organizan el Primer Festival Internacional de Realidad Virtual en México (VR FEST MX), a efectuarse los días 26 y 27 de agosto en el Foro Indie Rocks, de la colonia Roma. Además, el festival y el Foro Latinoamericano de Coproducción Cinematográfica (FLICC) ofrecen el VR Forum, una extensión educativa y lúdica para niñas, niños y jóvenes, que será en el Centro de Cultura Digital Estela de Luz, los días 22, 23 y 24 de agosto. Araceli Sánchez Ugarte desglosa que Muv se conforma por varias empresas como Oniria (que desarrolla contenidos), y Funktionell (software): “Desde hace dos años estamos creando tanto contenido como software para realidad virtual. Pero no sólo nosotros, ya existen varias empresas en el país y deseamos mostrar lo que se está creando aquí con calidad, aunque también queremos traer lo que se realiza a nivel mundial, por lo cual vienen personas de Canadá, España y Estados Unidos a compartir sus experiencias.” –¿Qué tan avanzada se encuentra la RV en México? –Se está creando mucho contenido virtual tanto en animación como en live action (escenas y actuaciones reales). Falta empezar a adoptarlo, que la gente conozca esta tecnología y la quiera consumir. Por el momento “esa es la parte complicada” y los visores aún son muy caros, “llegando a costar arriba de 10 mil pesos, pero hay opciones muy baratas de sólo cien”. Con descargar una aplicación en el celular ya se puede tener una RV, afirma. “El dispositivo más barato es el Google Cardboard. Varias empresas han desarrollado su propia versión con una simple cajita de cartón que se pone en el celular y se puede tener la misma experiencia”. Explica que el VE FEST MX surgió por la necesidad de querer involucrar al mercado mexicano dentro de la RV. Los asistentes podrán presenciar conferencias, talleres, performances, meet & greet (convivencia privada con alguna celebridad) y, claro, experiencias de RV. En el VR FEST MX se proyectará Nómadas, escrita y dirigida por Felix Lajeunesse y Paul Raphael. El proyecto transporta a la persona a través de la Tierra dentro de la realidad de diversas culturas nómadas. Experimenta la vida de los yak en las estepas mongolas, los masáis en Kenia y la tribu de los gitanos del mar que habitan en costas de Borneo. También forma parte del programa Experiencias 3D y 360 grados, de la empresa estudio A04 (México). Aquí se visualizan en 3D (tercera dimensión) proyectos arquitectónicos y artísticos así como en el desarrollo y ejecución de Projection Mapping (proyectar una animación o imágenes sobre superficies reales). A04 destaca por su creatividad e innovación, lo cual le ha permitido al equipo participar en diversas convocatorias de multimedia y diseño a nivel nacional e internacional. Buena parte de sus esfuerzos se ven reflejados en el desarrollo de experiencias en video 360° e interactivas para el dispositivo HTC Vive. La página para ver todas las actividades es www.vrfest.mx. Los pronósticos del banco de inversión Piper Jaffray apuntan que para 2025, el mercado de contenidos RV alcanzará 5 mil 400 millones de dólares. Por todo lo anterior, han surgido debates de si esta tecnología que aísla al usuario del mundo real y lo sumerge en una experiencia visual es positiva, o al contrario, resulta perjudicial. Para el ingeniero de Sony Richard Marks, sucede como cualquier otro medio “si el uso es excesivo”, mientras que Jeremy Bailenson, del Laboratorio de Interacción Humana Virtual de la Universidad de Stanford, piensa que este dispositivo sí puede cambiar a los individuos en su forma de pensar y comportarse. Existe una interpretación de la ética en los usuarios que se denomina tecnoética, definida como el campo interdisciplinario que se ocupa en estudiar los aspectos éticos y morales de la tecnología. Busca el uso honesto de la tecnología y guía los principios del desarrollo y aplicación de ésta para beneficio de la sociedad. Pero aún falta mucho por analizar y por ahora, lo que verdaderamente existe es una tremenda euforia y un gran boom por experimentar la RV.

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