Los 130 años de Nintendo

Console Wars, uno de los libros que relata cómo una antigua fábrica de naipes es hoy una gigante del videojuego. Foto: Especial Console Wars, uno de los libros que relata cómo una antigua fábrica de naipes es hoy una gigante del videojuego. Foto: Especial

CIUDAD DE MÉXICO (proceso.com.mx).- Unas semanas antes de cumplir 30 años de edad, el 23 de septiembre de 1889, el empresario Fusajiro Yamauchi abrió una pequeña tienda en el corazón de Kioto, Japón. No optó por ofrecer mercancía tradicional como seda, té o sake, que le hubiera dejado una ganancia marginal, pero segura. Se arriesgó por un producto controvertido, tanto que apenas había sido legalizado un lustro antes: juegos de naipes.

La historia de las cartas como pasatiempo en la tierra del sol naciente comenzó desde el siglo XVI. Los primeros en llevarlas fueron navegantes portugueses. Su rápida y creciente popularidad inquietó a los comandantes militares japoneses, temerosos de que el país terminara sucumbiendo culturalmente a la influencia europea. Así, el gobierno determinó cerrar la frontera y prohibió la entrada de diversos objetos como relojes, anteojos y, desde luego, las tarjetas de entretenimiento.

Pero, como suele ocurrir con las prohibiciones, los japoneses encontraron la forma de darle la vuelta y diseñaron una versión autóctona de la baraja, con cuatro figuras representativas de las estaciones del año, cada una de las cuales tenía 12 números, como los meses. Esta variante se llamó hanafuda y no tardó en ser perseguida también, lo que obligó a la gente a divertirse con ella a puertas cerradas.

Todo esto cambió en 1885, con una autoridad de mente más abierta, que retiró las entonces duras restricciones impuestas a la manufactura de las cartas hanafuda. Para ese entonces, Yamauchi tenía 26 años y era uno de los tantos jugadores que debía practicar en la clandestinidad. Ya con el juego abierto, optó por convertir su fuente de diversión en un negocio al que bautizó con el nombre de Nintendo.

El primer local de Nintendo, en Kioto. Foto: https://meiji150.kyoto/feature/haiko-nintendo-origin
El primer local de Nintendo, en Kioto. Foto: https://meiji150.kyoto/feature/haiko-nintendo-origin

La palabra estaba formada por caracteres del sistema de escritura kanji, que en su conjunto significa “dejar la suerte al cielo”. Haya sido efectivamente así, o como producto de su talento, el caso es que los modelos de cartas hanafuda diseñados por Nintendo fueron todo un éxito en Kioto. Y así comenzó la construcción de un imperio.

La historia hasta aquí resumida está narrada por el escritor Blake J. Harris en el libro Console Wars: Sega, Nintendo and the Battle that defined a generation (Guerra de consolas: Sega, Nintendo y la batalla que definió una generación) y se refiere al nacimiento de una de las dos participantes en una batalla que, según el autor, fue decisiva para moldear la industria del videojuego, de la misma forma que las rivalidades Pepsi-Coca Cola y Microsoft-Apple lo hicieron en el campo de los refrescos y las computadoras, respectivamente.

Publicado hace cinco años por la editorial Harper Collins, Console Warsvolverá a ser citado a propósito del 130 aniversario de la compañía que se cumplirá el próximo lunes. De hecho, está en marcha la producción de un documental basado en ese volumen, y que será parte de la oferta del canal de streaming CBS All Access, señala una nota publicada apenas en agosto pasado por el sitio Deadline.

El capítulo 5 “La historia de Nintendo of America (un relato contado en 8 bits)” detalla los siguientes episodios del negocio familiar. Fusajiro Yamauchi se retiró en 1929 y fue sucedido por su yerno, Sekiryo Kaneda, quien al casarse con su hija, siguiendo una tradición japonesa, adoptó el apellido Yamauchi.

El capítulo de Console Wars que cuenta la fundación de Nintendo. Foto: Especial
El capítulo de Console Wars que cuenta la fundación de Nintendo. Foto: Especial

Sekiryo dirigió la empresa durante diecinueve años, aunque en 1948 sufrió un derrame cerebral y se vio obligado a retirarse. Al carecer de un hijo varón al cual heredar el mando de la compañía, decidió ofrecer éste a su nieto Hiroshi, quien desde los cinco años vivía con su abuelo debido al abandono de su padre.

Al momento de asumir las riendas de Nintendo, Hiroshi Yamauchi tenía veintiún años y estudiaba derecho en la Universidad de Waseda. Cuenta Harris que desde muy pronto impuso su sello. Despidió a todos los gerentes que habían sido nombrados por su abuelo Sekiryo y los reemplazó por jóvenes que creían que podrían llevar a la empresa más allá de su pasado conservador. Diversificó los negocios, y tras algunas apuestas fracasadas llegó a la conclusión de que el mayor activo de Nintendo fue haber construido, a través de los años, un meticuloso sistema de distribución de naipes.

Con la experiencia de surtir eficazmente de ese y otros productos a las tiendas de juguetes y entretenimientos de mesa, no extrañó que, como hiciera el propio fundador de la empresa, Hiroshi Yamauchi apostara por un giro nuevo. Así, desde la década de los setentas del siglo pasado, y bajo su guía, Nintendo ingresó agresivamente al mercado del videojuego en sus dos vertientes: las maquinitas tragamonedas y las consolas caseras.

El resto ya es historia conocida. Desde el lejano Oriente, Nintendo se lanzó en la década de los ochenta a la conquista de Occidente, una suerte de revancha por la invasión cultural vivida siglos atrás. Así, resucitó en América una industria que había florecido gracias a Atari, pero que fue llevada a la quiebra en 1983 por la obsesión de ejecutivos de negocios que mataron a la gallina de los huevos de oro. Curiosamente, no lo logró de la mano de algún personaje oriental autóctono, sino de un ficticio fontanero italiano llamado Mario.

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